STEAM, hacia la innovación educativa
Descubre STEAM, sus características y los beneficios que ofrece para innovar en los procesos de enseñanza y aprendizaje.
¿Te imaginas un espacio en la escuela donde puedas, mediante ejercicios, prácticas o experimentos, enseñar los temas de las asignaturas de Ciencia, Tecnología, Ingeniería, Artes y Matemáticas al mismo tiempo? Esta propuesta se llama STEAM, que es el acrónimo en inglés para las asignaturas anteriores. Lo que este concepto busca es que la educación trace la transversalidad de los temas de estas materias.
Esta propuesta nace ante la necesidad de productos y conocimientos necesarios para preparar a las personas frente a las exigencias de la sociedad. Analízalo por un momento: la tendencia de los modelos educativos tradicionales categorizaba el conocimiento perteneciente a estas áreas de manera individual y aislada, lo que tenía como consecuencias una falta de comprensión y aplicación de los temas en la vida. Con STEAM se plantea romper esta barrera al localizar las similitudes y puntos en común del enfoque interdisciplinario del proceso de enseñanza y aprendizaje, atendiendo al contexto y situando el conocimiento de estas materias en la vida cotidiana de los estudiantes.
Actualmente este tipo de enseñanza es aplicado en países como Estados Unidos o Singapur, apoyado por empresas o instituciones con el interés de preparar a los estudiantes para un mejor futuro, proporcionándoles, desde la educación básica, las bases y herramientas que desarrollen sus habilidades en ingeniería, tecnología, diseño o economía para descubrir un campo de posibilidades en las que puedan especializarse y posteriormente les permita elegir una carrera o profesión.
Para poner en funcionamiento este método de enseñanza, además de trabajar con lecturas y teoría, se debe conectar esta información con las experiencias de vida y aprendizaje de los estudiantes, mostrarles explícitamente el cambio de un área a otra, de qué manera el científico, médico, ingeniero o diseñador hacen uso de las herramientas que proporciona STEAM, además de señalarles el uso de este conocimiento en lugares como fábricas, hospitales, cines, hoteles, museos, entre otros.
Muéstrales a tus estudiantes cómo al integrar la Ciencia, Tecnología, Ingeniería, Arte y Matemáticas pueden producir videojuegos, robots, aplicaciones web, diseños multimedia y más. De esta forma, encontrarán el sentido de la educación para la vida.
Observa qué métodos de enseñanza utiliza tu institución educativa, evalúa la manera de comenzar a trabajar con STEAM y comienza a cambiar la manera de aprender de los estudiantes para que juntos construyan mejores oportunidades para su futuro.