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Pregunta 1

Gamificar implica...

  • Jugar con los estudiantes para que aprendan a través de la diversión.
  • Utilizar juegos clásicos infantiles como esparcimiento después de la clase.
  • Retomar la estructura de puntos, recompensas y misiones propias de los juegos.
  • Utilizar videojuegos para que los estudiantes demuestren que son gamers.

Pregunta 2

Durante el Aprendizaje Basado en Retos, ¿cuál es la etapa en la que se debe plantear temas de interés a los estudiantes?

  • Investigación
  • Problema
  • Reto
  • Solución

Pregunta 3

¿Cuál es el rol del docente en el aprendizaje basado en retos?

  • Retomar elementos de los juegos para diseñar una experiencia de aprendizaje.
  • Plantear temas de interés para que los estudiantes aprendan por sí mismos.
  • Ayudar a los estudiantes en la resolución del problema.
  • Guiar, supervisar y orientar el trabajo de los estudiantes.

Pregunta 4

Estrategia que utiliza historias como anécdotas para que los estudiantes puedan recordar más rápido la información.

  • Aprendizaje basado en problemas
  • Aprendizaje basado en retos
  • Storytelling
  • Gamificación

Pregunta 5

Tipo de aprendizaje basado en el aprender-haciendo donde los estudiantes aprenden por medio de experiencias diseñadas por los docentes.

  • Gamificación
  • Aprendizaje basado en retos
  • Aprendizaje basado en problemas
  • Aprendizaje experiencial

Pregunta 6

Es un modelo de enseñanza que fomenta la revisión previa de información fuera del salón de clases.

  • Aprendizaje experiencial
  • Aula invertida
  • Gamificación
  • Storytelling

Herramientas digitales de innovación en el aula

Analiza las metodologías educativas innovadoras, así como los recursos digitales que pueden complementarlas para lograr el aprendizaje en los estudiantes.


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